Kebutuhan Pengguna dalam Desain Pemodelan Grafik
Dalam membuat Desain Pemodelan Grafik,
tentunya ada unsur-unsur yang berpengaruh dan sangat membantu desainer
dalam membuat sebuah model grafik. Diantara banyak unsur, ada dua unsur
yang sangat berpengaruh, yaitu, kebudayaan dan teknologi.
Kebudayaan
Desainer
menggunakan berbagai cara untuk menyampaikan artinya, dan sering kali
memanfaatkan norma-norma budaya bersama, nilai-nilai, sejarah dan
bahasa. Penggunaan simbol atau tokoh heroik dari masa lalu untuk
mendukung atau mewakili sudut pandang atau kualitas tertentu. Selain
itu, kebudayaan yang digunakan dalam desain pemodelan grafis secara
tidak sengaja telah memberitahukan jati diri desainernya.
Teknologi
Design
grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di
berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang
diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan
masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam
bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk
proyek-proyek mereka.
Desain Pemodelan Grafik dari Segi Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi manusia dan komputer (bahasa Inggris: human–computer interaction,
HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan
komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka
pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha
menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik.
Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian
proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk
berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan
umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang
diharapkan. Sistem harus sesuai dengan kebutuhan manusia dan dirancang
berorientasi kepada manusia sebagai pemakai.
Bidang pengetahuan yang berkaitan dengan desain pemodelan grafik
Psikologi
Psikologi perilaku dan kognitif dikonsentransikan dengan pemahaman perilaku manusia, persepsi, proses kognitif dan keahlian mengontrol motorik, dan mengajukan model proses tersebut yang dapat memberikan pengetahuan yang bermanfaat ke dalam metode pencocokan mesin terhadap pengguna manusia.
Pengalaman psikologi menyediakan teknik evaluasi formal untuk mengukur kinerja objektif dan opini subjektif dari sistem manusia-komputer.
Psikologi perilaku dan kognitif dikonsentransikan dengan pemahaman perilaku manusia, persepsi, proses kognitif dan keahlian mengontrol motorik, dan mengajukan model proses tersebut yang dapat memberikan pengetahuan yang bermanfaat ke dalam metode pencocokan mesin terhadap pengguna manusia.
Pengalaman psikologi menyediakan teknik evaluasi formal untuk mengukur kinerja objektif dan opini subjektif dari sistem manusia-komputer.
Ergonomi
Ergonomi dikonsentrasikan lebih pada aspek fisik dari pencocokan mesin ke manusia, dan didukung suatu data antropometrik yang menyediakan pedoman dalam desain tempat kerja dan lingkungannya, papan ketik komputer, dan layar monitor dan aspek fisik dari alat-alat antarmuka antara manusia dan mesin.
Ergonomi dikonsentrasikan lebih pada aspek fisik dari pencocokan mesin ke manusia, dan didukung suatu data antropometrik yang menyediakan pedoman dalam desain tempat kerja dan lingkungannya, papan ketik komputer, dan layar monitor dan aspek fisik dari alat-alat antarmuka antara manusia dan mesin.
Sosiologi
Sosiologi dalam konteks ini dikonsentrasikan dengan studi dari pengaruh sistem manusia-komputer pada struktur lingkungannya.
Sosiologi dalam konteks ini dikonsentrasikan dengan studi dari pengaruh sistem manusia-komputer pada struktur lingkungannya.
Antropologi
Antropologi(Ilmu Manusia) dikonsentrasikan dengan studi dari interaksi manusia – komputer. Dimana interaksi ini dipengaruhi oleh teknologi yang ada (sebagai contoh di kantor), antropologi dapat menyediakan pengetahuan yang bernilai ke dalam aktifitas seperti, interaksi tim dengan sistem komputer, sebagai contoh tim kerja desain, kelompok penulis, dan lain-lain.
Antropologi(Ilmu Manusia) dikonsentrasikan dengan studi dari interaksi manusia – komputer. Dimana interaksi ini dipengaruhi oleh teknologi yang ada (sebagai contoh di kantor), antropologi dapat menyediakan pengetahuan yang bernilai ke dalam aktifitas seperti, interaksi tim dengan sistem komputer, sebagai contoh tim kerja desain, kelompok penulis, dan lain-lain.
Ilmu Bahasa Komunikasi
Ilmu Bahasa
Komunikasi manusia-komputer secara definisi melibatkan penggunaan dari
berbagai jenis bahasa, apakah bahasa itu merupakan ‘bahasa natural’,
suatu bahasa barbasis perintah tunggal, berbasis menu, pengisian
formulir, atau suatu bahasa grafis. Ilmu Bahasa adalah pelajaran
mengenai bahasa dan aspek seperti halnya bahasa komputasi dan bahasa
teori formal menimpa formalitas ilmu komputer, dan digunakan secara luas
dalam spesifikasi formal dari dialog-dialog manusia-komputer. Teori
komunikasi matematis, seperti halnya Usaha (Shannon, 1948) dan ‘Prinsip
Usaha Manusia Terakhir’ (Zipf, 1949), juga menjadi jembatan antara ilmu
bahasa, ilmu komputer dan teknik elektronika.
Teknik Elektronika; ilmu komputer
Ilmu ini menyediakan teknologi kerangka kerja untuk desain sistem manusia komputer. Karena berbicara mengenai komputer, khususnya dari sisi perangkat keras tidak terlepas dari pembicaraan mengenai Teknik Elektronika. Selain dari sisi perangkat keras, juga harus mengerti perangkat lunak berkaitan dengan sistem aplikasi yang akan dikembangkan. Bidang teknik elektronika merupakan bidang utama dalam kerangka perancangan suatu sistem interaksi mausia-komputer.
Ilmu ini menyediakan teknologi kerangka kerja untuk desain sistem manusia komputer. Karena berbicara mengenai komputer, khususnya dari sisi perangkat keras tidak terlepas dari pembicaraan mengenai Teknik Elektronika. Selain dari sisi perangkat keras, juga harus mengerti perangkat lunak berkaitan dengan sistem aplikasi yang akan dikembangkan. Bidang teknik elektronika merupakan bidang utama dalam kerangka perancangan suatu sistem interaksi mausia-komputer.
Manfaat desain pemodelan grafik dalam berbagai Bidang
Budaya
Seperti yang kita tau bahwa desain pemodelan grafik dapat digunakan dalam berbagai macam hal. Misalnya seperti dalam hal budaya. Kita dapat melihat desain grafik pada bidang budaya. Misalnya seperti pahatan batu pada candi-candi di Indonesia, desain gambar pada batik. Pada pahatan batu yang terdapat dicandi biasanya merupakan gambar-gambar tentang kehidupan orang-orang pada jaman tersebut. Bisa juga dibalik gambar pahatan(relif) tersebut berkisah tentang sejarah-sejarah. Sedangkan batik merupakan seni orang Indonesia dalam hal kerajinan membatik. Gambarnya saja berbagai macam rupa. Dari gambar binatang dan tanaman sampai akhirnya sekarang berkembang menjadi gambar bentuk orang, awan, relif, dan banyak gambar lainnya lagi. Jadi dapat disimpulkan bahwa desain pemodelan grafik pada bidang budaya berguna sebagai penggambaran sejarah dan nilai seni dalam budaya tersebut
Seperti yang kita tau bahwa desain pemodelan grafik dapat digunakan dalam berbagai macam hal. Misalnya seperti dalam hal budaya. Kita dapat melihat desain grafik pada bidang budaya. Misalnya seperti pahatan batu pada candi-candi di Indonesia, desain gambar pada batik. Pada pahatan batu yang terdapat dicandi biasanya merupakan gambar-gambar tentang kehidupan orang-orang pada jaman tersebut. Bisa juga dibalik gambar pahatan(relif) tersebut berkisah tentang sejarah-sejarah. Sedangkan batik merupakan seni orang Indonesia dalam hal kerajinan membatik. Gambarnya saja berbagai macam rupa. Dari gambar binatang dan tanaman sampai akhirnya sekarang berkembang menjadi gambar bentuk orang, awan, relif, dan banyak gambar lainnya lagi. Jadi dapat disimpulkan bahwa desain pemodelan grafik pada bidang budaya berguna sebagai penggambaran sejarah dan nilai seni dalam budaya tersebut
Pendidikan
Grafik komputer pada pendidikan digunakan untuk mempresentasikan objek-objek pada siswa secara nyata,dapat melalui power point ataupun software lainnya.Dengan penggunakan bentuk objek ini diharapkan siswa lebih nyata dalam menerima semua materi yang telah diajarkan,tidak hanya teori saja tetapi sudah melihat bentuk dan simulasinya.Bentuk ini dapat berupa penggambaran bidang,ruang,grafik,gambar kerangka manusia,susunan tubuh manusia,dan sebagainya.
Grafik komputer pada pendidikan digunakan untuk mempresentasikan objek-objek pada siswa secara nyata,dapat melalui power point ataupun software lainnya.Dengan penggunakan bentuk objek ini diharapkan siswa lebih nyata dalam menerima semua materi yang telah diajarkan,tidak hanya teori saja tetapi sudah melihat bentuk dan simulasinya.Bentuk ini dapat berupa penggambaran bidang,ruang,grafik,gambar kerangka manusia,susunan tubuh manusia,dan sebagainya.
Hiburan
Tidak
memungkiri pada sekarang ini semua acara hiburan di Televisi banyak
menggunakan grafik komputer.Mulai dari film kartun,iklan di TV dan
sampai acara sinetron sekalipun sudah di selipi oleh grafik
komputer.Grafik komputer disini berupa efek animasi yang dapat membuat
film semakin menarik.
Perancangan
Pada bidang
ini grafik komputer digunakan untuk membuat berbagai desain dan model
objek yang akan dibuat.Misalnya digunakan untuk mendesain suatu
arsitektur bangunan,desain kendaraan dan lainnya.Menggunakan software
desain grafis seperti auto cad semuanya akan berlangsung secara mudah
dan lebih spesifik dalam perancangan yang akan dibuat.Memperkecil
tinggkat kesalahan sehingga akan menhasilkan suatu model yang sama
seperti aslinya
Komunikasi
Secara
keseluruhan Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang
menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif
mungkin. Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art.
Seperti jenis desain lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses
pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau
pun disiplin ilmu yang digunakan (desain).
Peranan Desain Grafis dalam Industri
Secara garis besar, peranan desainer grafis dibagi menjadi beberapa kategori:
1 | PERCETAKAN
Adapun yang masuk kategori ini adalah desainer kaver buku, majalah, poster, booklet, leaflet, flyer, pamflet, periklanan, dan publikasi lainnya yang sejenis.
2 | DESAIN WEB
Desain untuk halaman web dan segala kebutuhannya.
3 | FILM.
Termasuk di dalamnya adalah CD, DVD, serta CD multimedia untuk promosi dan informasi.
4 | IDENTIFIKASI (LOGO)
Stationary set dan hal-hal yang berkaitan dengan branding.
5 | DESAIN PRODUK
Perancangan sebuah produk, sehingga produk tersebut memenuhi nilai-nilai fungsional yang tepat dan menjadi solusi bagi masalah yang dihadapi manusia dengan tidak meninggalkan aspek kenyamanan pengguna melalui teknik-teknik dan ketentuan-ketentuan tertentu.
Daftar Pustaka
Supriyanto, Aji. 2007. Arsitektur dan Teknik Desain Informasi pada Web. Universitas Stikubank Semarang. 11(2):1-9