A. Konsep Dan Pengertian Pemodelan
Desain Grafik
- Model
Pemodelan berasal dari kata Model yang berarti perwujudan
dari rencana, representasi, atau deskripsi yang menjelaskan suatu objek sistem
atau konsep. Ada beberapa bentuk model:
1.
Model fisik seperti maket, bentuk
prototype,
2.
Model citra seperti gambar
rancangan, citra computer,
3.
Rumusan matematis, dll.
- Desain
Desain sendiri merupakan proses untuk mendapatkan suatu
obyek baru. Desain merupakan gambaran atau pola yang akan memiliki tujuan untuk
menghasilkan suatu obyek. Contohnya adalah desain suatu iklan. Desain tersebut
berbentuk pola gambar yang dibuat oleh seorang desainer.
Tahap dimana akan dibentuk suatu obyek. Obyek yang dibuat
akan dibentuk seolah-olah menjadi nyata. Dengan proses desain, obyek tersebut
akan dibuat menjadi 2D maupun 3D. Proses pemodelan ini memerlukan perancangan
dengan beberapa langkah saat pembuatannya.
- Grafik
Grafik sering juga disebut sebagai diagram, bagan, mauoun
chart. Pada dasarnya grafik berfungsi memberikan penjelasan kepada para pembaca
grafik atau orang yang membutuhkan data. Grafik itu sendiri bisa memudahkan
pembaca untuk mengetahui dan membaca data tanpa menggunakan kata – kata yang
bertele-tele karena grafik menyajikan data dam bentuk angka dalam sebuah lembar
kerja dalam bentuk visualisasi grafik.
ada beberapa pendapat Grafik menurut para ahli seperti :
- KARL E. CASE Grafik adalah penyajian dua dimensi dari suatu kelompok angka atau data
- MURRAY R. SPIEGEL & LARRY J. STEPHENS Grafik merupakan tampilan gambar dari hubungan di antara variabel – variable
- I WAYAN NUARSA Grafik merupakan penyajian data dalam bentuk gambar atau simbul
- SOEDARSO Grafik merupakan bentuk penyajian visual yang dipakai untuk membandingkan jumlah data pada saat – saat yang berbeda
- YUDHY WICAKSONO Grafik merupakan salah satu model penyajian data dalam bentuk visual yang banyak digunakan di berbagai bidang profesi.
Jadi, dapat kita simpulkan
Desain Pemodelan Grafik adalah suatu ilmu yang mempelajari tentang teknik
membuat sebuah objek, memanipulasi gambar dan membuat sebuah gambar dapat
terlihat seperti hidup (bergerak). Proses ini sepenuhnya dilakukan oleh
computer. Kita kini sudah ketahui semua bahwa grafika computer bukan hanya
permodelan 2D saja yang hanya menggambarkan sebuah penggambaran tampak
depan,namun ada pula permodelan 3D yang lebih terlihat seperti nyata. Itu semua
sesuai dengan perkembangan computer yang sangat pesat.
B.Elemen – Elemen Dalam Pemodelan Desain Grafik
Elemen
– elemen dalam pemodelan desai grafik meliputi dua hal yaitu prinsip dan
unsur-unsur yang ada dalam pemodelan desain grafik. Awal saya akan membahas
tentang unsur-unsurnye terlebih dahulu baru kemudia prinsipnya
Unsur-unsur
dalam PDG :
a.
Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan satu
titik poin dengan titik poin lainnya sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung
(curve) atau lurus (straight).
b.
Bentuk (Shape)
Bentuk adalah sesuatu yang memiliki diameter tinggi dan
lebar.
c.
Huruf (Character)
Sesuatu yang dipresentasikan dalam bentuk visual yang dapat
digunakan untuk membentuk sebuah tulisan sebagai Bahasa verbal dengan bentuk
visual langsung seperti A, B, C dll.
d.
Simbol (Symbol)
Sesuatu yang dipresentasikan dalam bentuk visual yang
mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai
lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata. Misalnya gambar orang,
bintang, bulan matahari dalam bentuk symbol. Bukan dalam bentuk nyata (dengan
detail).
e.
Bentuk Nyata (Form)
Bentuk ini nyata dan mencerminkan kondisi fisik dari suatu
obyek. Seperti gambar manusia secara detail, hewan dan benda lainnya.
f.
Tekstur (Texture)
Teksture adalah tampilan permukaan dari sutau benda yang
dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba.
g.
Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk
lainnya, ini dapat dijadikan unsur utnuk memberi efek estetika desain dan
dinamika desain grafis.
h.
Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan
besar kecilnya suatu objek.
i.
Warna (Color)
Dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan
pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk visual secara jelas.
Prinsip
– prinsip dalam PDG :
a)
Kesederhanaan
Banyak
pakar desain grafis menyarankan prinsip ini dalam pekerjaan desain. Hal ini
sangat logis demi kepentingan kemudahan pembaca memahami isi pesan yang
disampaikan. Dalam penggunaan huruf sebuah berita misalnya. Huruf judul
(headline), sub judul dan tubuh berita (body text) sebaiknya jangan menggunakan
jenis font yang ornamental dan njilimet, seperti huruf blackletter yang sulit
dibaca. Desainer grafis lazim juga menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It
Simple Stupid). Prinsip ini bisa diterapkan dengan penggunaan elemen ruang
kosong (white space) dan tidak menggunakan terlalu banyak unsur-unsur
aksesoris. Seperlunya saja.
b)
Keseimbangan
Keseimbangan
adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan
menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual.
Prinsip
keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan formal (simetris) dan keseimbangan
informal.
Keseimbangan
formal memberikan kesan sempurna, resmi,
kokoh, yakin dan bergengsi. Keseimbangan formal juga menyinggung mengenai
konsistensi dalam penggunaan berbagai elemen desain. Semisal wana logo. Dalam
desain kartu nama desain dibuat dengan full color (F/C). Tetapi dengan
pertimbangan agar desain lebih variatif dan tidak membosankan, maka pada media
desain yang berbeda Anda membuat logo tersebut dengan warna duotone. Nah, pada
kondisi ini, gagasan variasi desain sebaiknya tidak diperlukan. Apa jadinya
kalau logo tersebut adalah logo sebuah produk barang. Konsistensi juga sangat
diperlukan sebagai kesan identitas yang melekat pada sebuah merek produk. Kita
tidak mau konsumen sampai lupa pada produk yang dijual.
Keseimbangan
informal bermanfaat menghasilkan kesan
visual yang dinamis, bebas, lepas, pop, meninggalkan sikap kaku, dan
posmodernis.
c)
Kesatuan
Kesatuan
adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang
merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya adalah ilustrasi, garis dan teks
diberi raster sehingga memberikan kesan kesatuan terhadap pesan yang
dimaksud.
d)
Penekanan
Penekanan
dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau
melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud. Kalau dalam konteks desain
surat kabar ini bisa dilakukan dengan memberikan kotak raster atas sebuah
berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya berita itu untuk dibaca oleh
pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada judul berita, sehingga
terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya. Penekanan juga dilakukan melalui
perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada warna, garis, ruang,
bentuk atau motif.
e)
Irama
Irama
merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni.
Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa
dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama. Desain grafis
mementingkan interval ruang atau kekosongan atau jarak antar obyek. Misalnya
jarak antarkolom. Jarak antar teks dengan tepi kertas, jarak antar 10 foto di
dalam satu halaman dan lain sebagainya.
C.Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi dalam Membuat Desain
Pemodelan Grafis
Seperti yang telah nyata terlihat,
bahwa semakin berkembangannya teknologi berpengaruh bagi kebudayaan.
Yaitu, teknologi semakin berkembang dan kebudayaan makin lama makin terkikis
dengan berkembangnya berbagai macam teknologi. Namun dengan munculnya ide-ide
bahwa kebudayaan harus tetap eksis ditengah maraknya perkembangan teknologi,
membuat teknologi tidak terpaut hanya tentang teknologi saja, tapi boleh
dipengaruhi oleh kebudayaan juga. Seperti contohnya pembuatan suatu seni
kebudayaan dengan desain grafis 3D. seperti pembuatan kartun “Upin dan
Ipin” dimana pada kartun tersebut menggabungkan teknologi komputerisasi dengan
menciptakan tokoh-tokoh kartun yang berkebudayaan Malaysia. Di Indonesia ada
juga kartun animasi 3D seperti “Adit & Sopo Jarwo”.
Dalam membuat Desain Pemodelan Grafis, tentunya ada unsur-unsur yang berpengaruh dan sangat membantu desainer dalam membuat sebuah model grafik. Diantara banyak unsur, ada dua unsur yang sangat berpengaruh, yaitu, kebudayaan dan teknologi.
Dalam membuat Desain Pemodelan Grafis, tentunya ada unsur-unsur yang berpengaruh dan sangat membantu desainer dalam membuat sebuah model grafik. Diantara banyak unsur, ada dua unsur yang sangat berpengaruh, yaitu, kebudayaan dan teknologi.
- Kebudayaan
Desainer menggunakan berbagai cara
untuk menyampaikan artinya, dan sering kali memanfaatkan norma-norma budaya
bersama, nilai-nilai, sejarah dan bahasa. Penggunaan simbol atau tokoh heroik
dari masa lalu untuk mendukung atau mewakili sudut pandang atau kualitas
tertentu. Selain itu, kebudayaan yang digunakan dalam desain pemodelan grafis
secara tidak sengaja telah memberitahukan jati diri desainernya. Faktor budaya
memberikan pengaruh luas dan dalam pada Desain pemodelan Grafis, misalnya
pengiklan harus mengetahui peranan yang dimainkan oleh budaya, sub budaya dan kelas
sosial pembeli agar dapat memuaskan keinginan dan perilaku konsumen.
- Teknologi
Desain grafis, seperti disiplin ilmu
lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi
bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya,
seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam
bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk
proyek-proyek mereka. Teknologi menyangkut cara-cara atau teknik memproduksi,
memakai, serta memelihara segala peralatan dan perlengkapan. Teknologi muncul
dalam cara-cara manusia mengorganisasikan masyarakat, dalam cara-cara
mengekspresikan rasa keindahan, atau dalam memproduksi hasil-hasil kesenian.
Jadi, tidak menutup kemungkinan
bahwa kebudayaan berpengaruh terhadap teknologi desain grafis 3D ini. Malahan,
dengan adanya kebudayaan, desain grafis dapat semakin luar biasa
pengembangannya, dan lebih lagi mengembangkan kebudayaan.
D.Desain Pemodelan Grafis dari Segi
Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi manusia dan komputer
(bahasa Inggris: human–computer interaction, HCI) adalah disiplin ilmu yang
mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan,
evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan
oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk
merancang pesan elektronik. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri
adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia
untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan
umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang
diharapkan. Sistem harus sesuai dengan kebutuhan manusia dan dirancang
berorientasi kepada manusia sebagai pemakai.
Tujuan utama disusunnya berbagai
cara interaksi manusia dan komputer yaitu untuk mempermudah manusia dalam
mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan
selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Para perancang antarmuka manusia
dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat
akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).
Bidang Studi yang Relevan dengan Desai Pemodelan Grafis:
Bidang Studi yang Relevan dengan Desai Pemodelan Grafis:
- Teknik Elektronika
Ilmu ini menyediakan teknologi
kerangka kerja untuk desain sistem manusia komputer. Karena berbicara mengenai
komputer, khususnya dari sisi perangkat keras tidak terlepas dari pembicaraan
mengenai Teknik Elektronika. Selain dari sisi perangkat keras, juga harus
mengerti perangkat lunak berkaitan dengan sistem aplikasi yang akan
dikembangkan. Bidang teknik elektronika merupakan bidang utama dalam kerangka
perancangan suatu sistem interaksi mausia-komputer.
- Psikologi
Psikologi perilaku dan kognitif
dikonsentransikan dengan pemahaman perilaku manusia, persepsi, proses kognitif
dan keahlian mengontrol motorik, dan mengajukan model proses tersebut yang
dapat memberikan pengetahuan yang bermanfaat ke dalam metode pencocokan mesin
terhadap pengguna manusia.
Pengalaman psikologi menyediakan
teknik evaluasi formal untuk mengukur kinerja objektif dan opini subjektif dari
sistem manusia-komputer.
- Ergonomi
Ergonomi dikonsentrasikan lebih pada
aspek fisik dari pencocokan mesin ke manusia, dan didukung suatu data
antropometrik yang menyediakan pedoman dalam desain tempat kerja dan
lingkungannya, papan ketik komputer, dan layar monitor dan aspek fisik dari
alat-alat antarmuka antara manusia dan mesin.
- Ilmu Bahasa
Komunikasi manusia-komputer secara
definisi melibatkan penggunaan dari berbagai jenis bahasa, apakah bahasa
itu merupakan ‘bahasa natural’, suatu bahasa barbasis perintah tunggal,
berbasis menu, pengisian formulir, atau suatu bahasa grafis. Ilmu Bahasa adalah
pelajaran mengenai bahasa dan aspek seperti halnya bahasa komputasi dan bahasa
teori formal menimpa formalitas ilmu komputer, dan digunakan secara luas dalam
spesifikasi formal dari dialog-dialog manusia-komputer. Teori komunikasi
matematis, seperti halnya Usaha (Shannon, 1948) dan ‘Prinsip Usaha Manusia
Terakhir’ (Zipf, 1949), juga menjadi jembatan antara ilmu bahasa, ilmu
komputer dan teknik elektronika.
- Sosiologi
Sosiologi dalam konteks ini
dikonsentrasikan dengan studi dari pengaruh sistem manusia-komputer pada
struktur lingkungannya.
- Antropologi
Antropologi (Ilmu Manusia) dikonsentrasikan
dengan studi dari interaksi manusia – komputer. Dimana interaksi ini
dipengaruhi oleh teknologi yang ada (sebagai contoh di kantor), antropologi
dapat menyediakan pengetahuan yang bernilai ke dalam aktifitas seperti,
interaksi tim dengan sistem komputer, sebagai contoh tim kerja desain, kelompok
penulis, dan lain-lain.
No comments:
Post a Comment